棋牌资讯简单来说就是
大多数tcg为什么对后手玩家或多或少的有补偿(比如多一张牌之类的)?
因为先手玩家直接占有了优势。比如资源更多,占有进攻的主动性。
拿炉石举例,先手玩家一费拍下一个随从。
这时候后手玩家面对的问题是,假如对着拍怪,那么下回合你需要应对的是对手一费怪打脸和可能拍下的二费怪或是用其他方法解决你的随从。
那么你就处于劣势了。
那么你用其他方法解决这个随从之后,面临的问题就是。下回合如果对面也拍随从,你仍然面临着“拍怪or解场”的抉择。
而无论怎么说你都是劣势。
讲到这里也许你觉得和为什么抽1没有关系。
别急,我们接着讲。
卡组一般分为快攻、中速、慢速(控制)
大致可以理解作
快攻就是快速拍很多小随从然后踢死你
中速是按费用下随从然后一点一点压死你
慢速大多是耗尽对方资源之后展开反击
快攻担心的是在手牌打空场面没多大优势而对方血量仍然健康的情况。中速担心倒抽牌库卡手。慢速则担心对方展开过快疲于应付,或者手牌费用过高导致牌打不出去而“爆牌”
如果每回合抽二,随从组成费用较低的快攻展开时所顾忌的就会少很多,因为补牌快,不担心资源打空。中速则可以减少卡手的概率。慢速虽然可以补充解场手段但是因为需要反击所以卡组厚度会很高,会出现一手牌费用不够打不出然后爆牌。
这样一看,快攻在对局过程中高速展开对对手压力会很大。中速更容易胡,赢面也不少。慢速就很可怜了,即要面对快攻的压力也要抵抗中速越来越强的攻势。
环境就会越来越快,最后导致“全名快攻”的现象。但是这在设计者看来不会是健康的表现。为什么大量TCG规则都是每回合抽1为什么大量TCG规则都是每回合抽1
原文标题:为什么大量TCG规则都是每回合抽1
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